Cinemàtica |
Moviment curvilini Magnituds cinemàtiques Moviment sota l'acceleració constant de la gravetat Composició de moviments Tir d'un projectil contra un blanc mòbil Tir parabòlic i moviment circular
Bombardejar un blanc mòbil des d'un avió Tirs a cistella Prescindint del tauler Efecte del tauler |
Descripció | |
|
En aquest programa es resoldrà un problema típic de balística: donades les coordenades del blanc i la velocitat de tir, determineu l'angle de tir. En el programa interactiu, en pitjar sobre el botó Nou apareix un terreny el perfil del qual està traçat per una funció que té uns coeficientes que són nombres aleatoris. Sobre aquest terreny se situa el blanc també de forma aleatòria. Abans de resoldre numèricament el problema s'usarà el programa com un joc: fer blanc en el menor nombre d'intents possibles. Això constitueix una primera aproximació a la resolució del problema, ja que ens proporciona un coneixement intuïtiu de la situació física, i ens permitet determinar l'angle aproximat de tir que fa blanc. A més a més, es comprovarà que n'hi ha dos possibles solucions, dos angles de tir que fan blanc. De vegades, pel perfil del terreny tan sols és possible l'angle que correspon a la trajectòria més alta.
Descripció
Conegudes les coordenades del blanc x i y, i la velocitat de tir v0, s'aïllarà l'angle de tir q. Les components de la velocitat inicial són Les equacions del moviment del projectil són
Coneguda la posició (x,y) del blanc, tenim un sistema de dues equacions amb dues incògnites t i q. Eliminant t i emprant la relació trigonomètrica
ens queda una equació de segon grau en tanq
L'equació de segon grau té dues solucions i, per tant, dos angles de tir fan blanc. Exemple La miniaplicació (applet) ens proporciona les dades de la posició del blanc i la velocitat de tir.
Amb aquestes dades, l'equació de segon grau s'escriu 13.46 tan2q -159.7 tanq +167.16 = 0 Les solucions són tanq = 9.15, q
= 83.8º Introduint aquestos valors en el control d'edició angle de tir farem blanc.
ActivitatsUseu el programa com un joc per a tractar de fer blanc en el menor nombre d'intents. Resolue almenys una situació numèricament i introduïu un dels dos angles calculats en el control d'edició Angle de tir per a encertar al primer intent; comproveu així que la solució és correcta.
|